第五十六章 “故居”(推荐破2000加更)
再接下来,方哲选定的第二个目标,是未来在手游行业小有名气的制作人,甘磊,几年后火遍全中国的休闲游戏《开心消消乐》,就是他的作品。
在国内外的休闲手游市场上,有两款三消产品的成功案例,是每个游戏行业从业者,都钦佩和学习的对象,一款是海外king公司出品的《CandyCrushSaga》,中文名叫糖果传奇,从12年上线到方哲重生的时候,一直保持在海外各大appstore畅销榜前列。
这款游戏的MAU即月活跃用户数超过5亿,DAU即日活跃用户数超过1亿,也就是说每天有超过1亿的玩家玩这款游戏,每月有超过5亿的玩家玩这款游戏。而它的月流水,超过1亿美金。
另一款三消游戏,就是国内的《开心消消乐》,DAU破3000万,MAU破亿,在国内的游戏史上,能达到这两个数据任何一项的,一只手都数的过来。
也正是因为有这两个成功案例的原因,方哲才想着找一个制作人来做三消类的产品。
而方哲执意于找,现在应该还在某个公司当策划的甘磊,也是有原因的。
从多年前宝石迷阵开始,三消游戏已经在pc上火爆多年,从国内到国外三消类的游戏遍地开花,《开心消消乐》能在这样的环境中突围,成长为一款国民级的手游,跟它绝好的游戏品质是分不开的。
在《开心消消乐》火了以后,国内模仿者不计其数,可是除了腾讯旗下的《天天爱消除》因为比它出现的早的缘故以及腾讯超强的发行能力还能与它一较高下,剩下的再也没有一款产品能够达到甚至于连它十分之一的水平都达不到。
同样是做三消游戏,为何就这这几款成功了?究其原因,它们做的太好了,就好似这类游戏的三座高峰,除非你在游戏品质等各方面能超越它们成为新的高峰,否则用户找这类游戏,第一眼看到的还是它们。
这点同样是国内无数喜欢模仿山寨的游戏公司死掉的原因,跟原创者做同样的产品,做的还不如原创者,那不死掉才怪。
而怎样才能做一款好游戏,从方哲前世入行以来,就一直在思考这个问题,他前世亲自参与的项目大小也有五六个了,除了最后一个自己主导的,前面几款产品的表现都不理想。
这其中有跟风市面上大火的产品,做换皮换风格东拼西凑各种功能山寨的四不像产品,也有谋求在某个小众类型上突破的产品。
归根结底,能不能做出一款好的游戏产品,还是得看人,看它的制作团队,尤其是它的制作人,其他的美术和技术这些,理论上讲,都是根据制作人的要求水平去决定的。
方哲不否认,在网易,腾讯这些大厂,游戏制作已经形成一套工业化,产业化标准和流程,即使制作人的功力不够,也同样能出好的产品,但是从整个游戏史的发展来看,大多数声名远扬,能够成为爆款的游戏,背后都有一个功力不俗的制作人。
一如宫本茂与《超级马里奥》,小岛秀夫与《合金装备》,国内王信文与《刀塔传奇》,金韬与《阴阳师》,乃至于大火的《王者荣耀》,恐怕没多少玩家知道,这是一款回炉重做的产品,前身叫《英雄战迹》,最初测试的数据非常不理想,在制作团队认真打磨修改后重新上线,才有了后面月流水几十亿的神话故事。
也因此,在可能的情况下,方哲还是希望一些非创意为主要卖点的爆款游戏,仍然由前世的原班人马或者核心人马打造制作,以此来提高产品的成功率。
即便是空间和时间跟前世有很大的不同,也可能现在的甘磊都还没有驾驭一个游戏项目的能力,但是方哲相信,制作人以及制作团队,依然是好项目成功的关键。
如果再加上方哲自己对前世成功了的《开心消消乐》的玩法和特点已经有所了解,相信再复刻出这款爆款,还是有很大的概率的。
李一飞是方哲想要运营页游平台的关键人物,甘磊是方哲想要尽早接触一下摸摸他底子的人物,看情况考虑是让他继续历练,还是让他带带组涨涨经验。
至于其他的,像技术,美术等方面的人才,虽然方哲前世也积累了一些人脉,但因为时间的关系,他们可能还需要几年的成长时间,所以这方面,方哲也就打算通过猎头和社招结合的方式来找。
方哲把李一飞和甘磊两个人的名字以及需要的技术人才和美术人才的条件都告诉了郑思文,就算是找人或者招人,他的人脉和渠道也比自己强多了,郑思文也没多问方哲哪看到的两个人的名字,反正合不合适,都要见过真人了解情况后才知道。
9月21号,星期天,方哲拿到办公场地钥匙的第二天,他再次坐地铁从郑思文家来到西二旗,郑思文今天的安排是联系一下之前已经谈好的几个人才,好安排他们明天去公司看看,同时也正式跟方哲这个大老板见见面。这也是方哲选郑思文合伙的好处,要让他自己去找这些人才,不说人才质量问题,时间上,鬼知道要浪费多久。
而方哲这边,今天是打算在西二旗附近租一套自己住的房子,接下来不管是明天见面,还是后续的采买办公用品,招人面试等等,都得在公司进行,所幸方哲也就打算尽早住在附近。
或许是习惯使然,也或许是因为念旧,方哲怀着忐忑而又莫名的心情,来到了自己前世住了好几年的地方,智学苑2号楼3单元502室,这儿,算得上方哲的“故居”了。
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在国内外的休闲手游市场上,有两款三消产品的成功案例,是每个游戏行业从业者,都钦佩和学习的对象,一款是海外king公司出品的《CandyCrushSaga》,中文名叫糖果传奇,从12年上线到方哲重生的时候,一直保持在海外各大appstore畅销榜前列。
这款游戏的MAU即月活跃用户数超过5亿,DAU即日活跃用户数超过1亿,也就是说每天有超过1亿的玩家玩这款游戏,每月有超过5亿的玩家玩这款游戏。而它的月流水,超过1亿美金。
另一款三消游戏,就是国内的《开心消消乐》,DAU破3000万,MAU破亿,在国内的游戏史上,能达到这两个数据任何一项的,一只手都数的过来。
也正是因为有这两个成功案例的原因,方哲才想着找一个制作人来做三消类的产品。
而方哲执意于找,现在应该还在某个公司当策划的甘磊,也是有原因的。
从多年前宝石迷阵开始,三消游戏已经在pc上火爆多年,从国内到国外三消类的游戏遍地开花,《开心消消乐》能在这样的环境中突围,成长为一款国民级的手游,跟它绝好的游戏品质是分不开的。
在《开心消消乐》火了以后,国内模仿者不计其数,可是除了腾讯旗下的《天天爱消除》因为比它出现的早的缘故以及腾讯超强的发行能力还能与它一较高下,剩下的再也没有一款产品能够达到甚至于连它十分之一的水平都达不到。
同样是做三消游戏,为何就这这几款成功了?究其原因,它们做的太好了,就好似这类游戏的三座高峰,除非你在游戏品质等各方面能超越它们成为新的高峰,否则用户找这类游戏,第一眼看到的还是它们。
这点同样是国内无数喜欢模仿山寨的游戏公司死掉的原因,跟原创者做同样的产品,做的还不如原创者,那不死掉才怪。
而怎样才能做一款好游戏,从方哲前世入行以来,就一直在思考这个问题,他前世亲自参与的项目大小也有五六个了,除了最后一个自己主导的,前面几款产品的表现都不理想。
这其中有跟风市面上大火的产品,做换皮换风格东拼西凑各种功能山寨的四不像产品,也有谋求在某个小众类型上突破的产品。
归根结底,能不能做出一款好的游戏产品,还是得看人,看它的制作团队,尤其是它的制作人,其他的美术和技术这些,理论上讲,都是根据制作人的要求水平去决定的。
方哲不否认,在网易,腾讯这些大厂,游戏制作已经形成一套工业化,产业化标准和流程,即使制作人的功力不够,也同样能出好的产品,但是从整个游戏史的发展来看,大多数声名远扬,能够成为爆款的游戏,背后都有一个功力不俗的制作人。
一如宫本茂与《超级马里奥》,小岛秀夫与《合金装备》,国内王信文与《刀塔传奇》,金韬与《阴阳师》,乃至于大火的《王者荣耀》,恐怕没多少玩家知道,这是一款回炉重做的产品,前身叫《英雄战迹》,最初测试的数据非常不理想,在制作团队认真打磨修改后重新上线,才有了后面月流水几十亿的神话故事。
也因此,在可能的情况下,方哲还是希望一些非创意为主要卖点的爆款游戏,仍然由前世的原班人马或者核心人马打造制作,以此来提高产品的成功率。
即便是空间和时间跟前世有很大的不同,也可能现在的甘磊都还没有驾驭一个游戏项目的能力,但是方哲相信,制作人以及制作团队,依然是好项目成功的关键。
如果再加上方哲自己对前世成功了的《开心消消乐》的玩法和特点已经有所了解,相信再复刻出这款爆款,还是有很大的概率的。
李一飞是方哲想要运营页游平台的关键人物,甘磊是方哲想要尽早接触一下摸摸他底子的人物,看情况考虑是让他继续历练,还是让他带带组涨涨经验。
至于其他的,像技术,美术等方面的人才,虽然方哲前世也积累了一些人脉,但因为时间的关系,他们可能还需要几年的成长时间,所以这方面,方哲也就打算通过猎头和社招结合的方式来找。
方哲把李一飞和甘磊两个人的名字以及需要的技术人才和美术人才的条件都告诉了郑思文,就算是找人或者招人,他的人脉和渠道也比自己强多了,郑思文也没多问方哲哪看到的两个人的名字,反正合不合适,都要见过真人了解情况后才知道。
9月21号,星期天,方哲拿到办公场地钥匙的第二天,他再次坐地铁从郑思文家来到西二旗,郑思文今天的安排是联系一下之前已经谈好的几个人才,好安排他们明天去公司看看,同时也正式跟方哲这个大老板见见面。这也是方哲选郑思文合伙的好处,要让他自己去找这些人才,不说人才质量问题,时间上,鬼知道要浪费多久。
而方哲这边,今天是打算在西二旗附近租一套自己住的房子,接下来不管是明天见面,还是后续的采买办公用品,招人面试等等,都得在公司进行,所幸方哲也就打算尽早住在附近。
或许是习惯使然,也或许是因为念旧,方哲怀着忐忑而又莫名的心情,来到了自己前世住了好几年的地方,智学苑2号楼3单元502室,这儿,算得上方哲的“故居”了。
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